二游马拉松,没有谁轻松_二次元_游戏_原神

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二游马拉松,没有谁轻松_二次元_游戏_原神
发布日期:2025-04-16 08:47    点击次数:125

二次元经济很火,这是现在大家的共识,谷店、盲盒、商场、番剧、漫展……一切都如火如荼,但与此同时,曾经一度大热和破圈的二次元游戏,却反之陷入了尴尬境地。

二游的市场困境已经被提过无数次,大家都谈论着市场被老游瓜分殆尽,谈论着二游新项目立项之少,谈论着二游新品的暴死之快,谈论着当前二游成本高、风险大、回报小,看着新二游的艰难出路叹了无数口气。

而那些在二游市场分析中被当做标杆和品类代表案例,甚至具有一定时代意义的二游们,随着时间的推移,这些曾经风光无限的“老二次元”们,也在属于它们自己的马拉松旅程中,不断经历着自己的“撞墙”时刻,尤其是在当前整体二游市场的收紧里,曾经被看做二游中流砥柱,或者现在仍是二次元扛把子的游戏们,同样也过的并不轻松。

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老二次元游戏的中年焦虑

曾经的国内二次元现象级黑马,二游破圈第一人的《阴阳师》,已经走过了8年有余,作为一款8年前的二游,《阴阳师》其实仍旧算得上是活得最好的那一批——一直稳定在畅销榜前100,大活动期仍能时不时冲进畅销榜前10,在各个内容平台都中具有不小的知名度,其玩家二创和游戏社群仍旧十分活跃,可以说是不少二游理想中的长线状态了。

还有出现时间比《阴阳师》更早,改变了B站游戏,至今仍旧具有强大IP影响力和用户凝聚力的《FGO》;以及在二游马拉松比赛中,跑了多年,目前气息和情况最为稳定,对用户需求有着精准判断的《明日方舟》和《碧蓝航线》。

乃至到了目前仍是顶流的《原神》,相较于上述的其他产品,《原神》推出的时间并不算很长,但其对国内二游的跨时代意义是毋庸置疑的,即使如今流水有着一定下滑,但仍旧是二游顶流,并拥有着庞大的影响力。

这几款说得上当前二次元市场中,极具标杆意义、甚至大部分都还活得很好的二游们,其实同样都在经历着它们的“中年焦虑”。

你能从近几年以上所有老二游的运营变革和活动上,感受到其为了保持流水相对稳定的迫切和努力,不论是作为曾经的顶流二游,还是二游某品类的代表产品之一,它们都在努力维持着自己的“地位”和流水。

在游戏中加入新玩法,对建模进行优化,对老玩法进行调整,这些如今的二游长线流程,这些老二游都在做。

《碧蓝航线》今年大改待机和主界面UI

但在二次元市场极度内卷的现在,先天底子落后的“老二次元”,很难卷过新游,更别提现在新玩家增长乏力,老玩家流失率却不断上升,老二次元游戏的拉新成本提高了好几倍,这导致了老二游的用户整体趋势仍旧还是在流失的,大家都不得不寻找新的运营思路和付费模式,中间有好的尝试,也有一些结果不尽如人意的反馈。

例如《阴阳师》前段时间的“超鬼王”活动改革,将这个活动一直以来的“高肝力=高回报”等式彻底废掉,并提高了氪金的内容占比,引起了大批玩家不满;还有《原神》如今为了提高玩家活跃和在线时间,而不断加入的主线支线限时探索奖励内容,同样被不少玩家吐槽像在上班。

玩家吐槽活动负收益

还有更为让人焦虑的,即使做出了好的尝试和内容,但仍旧难以重回壮年期或是解决积累沉疴的无力感,这是几乎每个长线游戏都会面临的焦虑,也是这十年以来二次元游戏发展变化越来越高速后,二游不得不进入的“中年危机”时期。

新时代的生存挑战

“无力感”,大概是这个阶段老二游最明显的焦虑来源,在这个阶段,自身“有问题”反而一定程度上成为了一种值得庆幸的好事,这代表着只要找到问题,解决问题,那么就会有所好转。

最令人绝望的是,没有问题,自己也努力做出更丰富的内容了,却没有起势的无力感,或者是找到问题,但却无法改变的无力感。

典型如每个老牌二游都会面临的数值膨胀问题,曾经的人权大C,被不断推出的强力新卡稀释强度,玩家对新角色依赖度越来越高,花心血培养的老角色上场率越来越低,游戏平衡越来越差,玩家氪金压力增加的同时,也越来越难以为爱买单。

《原神》老角色上场率及强度问题一直争论不休

而且更为关键的是,由于二次元本身的抽卡机制和玩法框架逻辑,面对数值膨胀,它并不能像MMO或者SLG那样,对数值进行赛季重置或者清零来处理问题,在日复一日的卡牌角色更新下,老牌二游的数值膨胀几乎是一个不可避免又无法彻底解决,只能不断累积的沉疴问题。

《原神》的老国家队愈发难以上场、《碧蓝航线》的舰船强度榜不断更新,强力船一个接一个退役、《FGO》新从者强度机制愈发离谱、《阴阳师》PVE到PVP的强势阵容更是更新过无数次……

《明日方舟》在数值膨胀这个问题上算是老牌二游里控制的较好的一批,虽然有断层强度的新干员出现,但给老干员添加模组让其焕发第二春或者在其他玩法中大放异彩的设计,延缓了它的数值膨胀速度,减少了玩家怨言。

《明日方舟》为老角色银灰添加的模组大大提高了他的出场率

而另一方面,二游乃至整个游戏市场近年来的变化太为迅速了,这导致了几乎每过一年,老牌二游受困于框架底层的烦恼就要多一个。

18年是更具设计感更简洁的UI风格流行,然后是美术和L2D的开卷,还有开放世界玩法的冲击,更有愈发成熟的3D技术拉开的技术力差距……

这看着谁能不急?UI美术还能咬咬牙花更多成本与精力去更新换代,但开放世界和3D的技术力差距,是以前的老二游被框架限制无法突破的问题。

与此同时,在面临外界不断更新的“新内容”的同时,老二游还在面临着用户审美疲劳和运营模式的老化问题。

老游戏的剧情发展、角色设计都面临创意枯竭,玩家新鲜感下降;传统的抽卡模式、体力限制等设计,在强调自由度的新时代显得格格不入,玩家期待更友好的付费模式和更自由的游戏体验。

尤其在《原神》出现后,引起的持续性二游狂热期,导致了二游行业在短时间内经历了多方面的极致内卷和助推,不论是画面,题材、内容量,玩法,付费模式都有了短暂时间内的极致衍生开发,集中的大量的多样选择和内卷刺激,也提高了玩家对二游内容的兴奋阈值。

《原神》纳塔的剧情演出和内容量以及玩法开发其实相当丰富且有趣

曾经可以堪称良心的大体量更新变为了常规要求,对剧情内容的演绎演出和深度也有了更高的要求,2D游戏的L2D几乎成了标配,3D游戏对动作的流畅度和动作演出也愈发严格。乃至于引起这波狂潮的《原神》,如今也受到了一定影响,海量的更新内容和剧情演出远不如以前能引起玩家讨论和热议。

没有终点的马拉松

对于游戏的长线运营,我一直觉得像是在进行一场没有终点的马拉松比赛,因为没有终点,所以更容易遇见“撞墙期”,是一种体力和心理上的双重极致疲惫和无力感。

但同样就像马拉松度过撞墙期后是体力与心理的回春,是爬完上坡翻越大山后的成就感与点滴成长,老牌二游在能平稳正确应对焦虑和撞墙期后,它们的很多优势是无法忽视的。

无论是《阴阳师》的和风文化,还是《FGO》的型月世界观,《明日方舟》的泰拉庞大故事集,亦或是《碧蓝航线》的舰娘题材和《原神》的七国文化,都让这些老牌二游抢占先机形成了深厚的IP文化底蕴积累,这些IP价值是新兴游戏难以企及的优势。

成熟的社区生态则是另一个重要资产,经过多年运营,这些游戏都培育了稳定的核心用户群体和活跃的二次创作社区,这种社区文化是维持游戏生命力的关键。

更重要的还有老牌二游只需要找准自己用户想要什么,而不是一定要保持全面发展或者去探索未知。

《碧蓝航线》舰船强度虽然在不断膨胀,但它本身游戏不管是主线还是活动所要求的通关练度都并不高,玩家完全可以在一定程度上摒弃强度,并且本身《碧蓝航线》大部分玩家的核心需求也并不是以通关和强度为目标。

总的来说,老二次元游戏正处在一场没有终点的马拉松中,并且不论是在现在还是未来,受制于市场和技术永远是在不断前进的这一点上,每一个长线运营的二游都会不断经历着“撞墙期”,在这场比赛中,没有谁是轻松的,即使是头部产品,也依旧需要不断调整自己的跑步姿势和呼吸节奏来维持稳定,并同样经历着“撞墙期”的无力感。

在二游长线运营的马拉松中,我看不到永远的赢家,只有不断的挑战。

发布于:重庆市